GUÍA DIDACTICA

civ225

MATERIAS CIV225,CIV228,CIV234

MAT 103 INFORMÁTICA

1. DATOS PRELIMINARES

1.1. FACULTAD Faculta Técnica

1.2. CARRERA O DEPARTAMENTO Asignaturas Básicas

1.3. NOMBRE DE LA ASIGNATURA Informática

1.4. SIGLA Y CÓDIGO DE LA ASIGNATURA Mat 103

1.5. SEMESTRE I

1.6. CARGA HORARIA SEMANA 4

1.7. CARGA HORARIA SEMESTRE 80

2. FUNDAMENTACIÓN

Los retos y los desafíos del nuevo siglo, imponen a la Institución Universitaria, la necesidad de adecuarse a la compleja realidad de la educación, que se expresa en los problemas, exigencias del contexto social, el desarrollo de la ciencia y la tecnología particularmente en el área de Informática, con los nuevos desafíos de las tecnologías de información y comunicación y ante todo el avance de los nuevos programas que resuelven infinidad de problemas que se presentan en el contexto social.

La educación superior como cualquier forma de la conciencia social, está impregnada del pensamiento filosófico. Desde un pensamiento pragmatista surge una educación práctica más que racionalista, desde una filosofía humanista el proceso educativo pone en su centro de interés al estudiante; desde un paradigma dialéctico materialista la enseñanza y el aprendizaje se verán como un todo en sus interrelaciones y en vínculo de los protagonistas del proceso con el contexto socio cultural y natural que lo rodea

La Informática viene del griego abakos que significa superficie plana. Se sabe que los griegos empleaban tablas para contar en el siglo V antes de Cristo o tal vez antes. El ábaco tal como lo conocemos actualmente esta constituido por una serie de hilos con cuentas ensartadas en ellos. En nuestro país este tipo de ábaco lo hemos visto todos en las salas de billar.

Esta versión de ábaco se ha utilizado en Oriente Medio y Asia hasta hace relativamente muy poco. A finales de 1946 tuvo lugar en Tokio una competición de cálculo entre un mecanógrafo del departamento financiero del ejército norteamericano y un oficial contable japonés. El primero empleaba una calculadora eléctrica de 700 dólares el segundo un ábaco de 25 centavos. La competición consistía en realizar operaciones matemáticas de suma resta multiplicación y división con números de entre 3 y 12 cifras. Salvo en la multiplicación el ábaco triunfó en todas las pruebas incluyendo una final de procesos compuestos.

La historia es muy amplia donde finalmente se llego hasta la actualidad hoy hablar de computación e informática es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.

La informática es fundamental se refiere, el avance de las ciencias de la información, la aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad; el enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos; la producción nacional y la importación de software educativo en español en casi todas las áreas y niveles de la currícula escolar en un número impensado dos o tres años atrás; la proliferación de cursos de postgrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases.

Sin embargo se debe tener la convicción de que la Universidad es un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.

Promover la utilización de la computadora en la escuela, universidad como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del “saber saber” y del “saber hacer”, con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social.

De esta manera es muy importante la informática que podrá contribuir en la formación del nuevo profesional, para que pueda ir a resolver los problemas con la mayor solidez en el campo laboral, la informática en el currículo de las diferentes carreras de la Facultad Técnica tiene implicaciones como:

  • Para los estudiantes: se trata de una temática cualitativamente acorde a los avances de la ciencia y tecnología de la información, debemos tener claro que esta asignatura coadyuvara en la formación de los nuevos profesionales, se utilizan partes de lo que han estudiado anteriormente pero se hace en una forma cualitativamente diferente. Debe entenderse que la informática tiene sus aplicaciones en las distintas especialidades con que cuenta nuestra Facultad.
  • Para los docentes universitarios las dificultades mismas de los estudiantes son una condición que debe tomarse en cuenta, distintos aspectos en la innovación educativa, para contribuir en la adquisición de nuevos conocimientos en el área de la Informática.
  • Se debe constituir temas actuales, lo que da a lugar de que siempre estemos actualizados con los nuevos software que aparecen de forma constante.

3. OBJETIVO GENERAL

Dentro de la concepción de los planes de estudio para la formación Profesionales Técnicos, la asignatura de Informática, forma parte de las asignaturas básicas, quienes sin identificarse con el objeto de la profesión ni con alguna de sus partes, poseen contenidos imprescindibles para poder operar con dichos aspectos profesionales.

Del análisis de los objetivos generales de la profesión, las asignaturas de primer semestre deben contribuir con conocimientos, habilidades y valores con aspectos relacionados a los procedimientos lógicos. De manera que el objetivo de la asignatura se formula donde los alumnos sean capaces de:

Resolver problemas relacionados con la informática, mediante los programas de aplicación que existen en nuestro medio y entorno social, que contribuyan a solucionar problemas de la especialidad en el ámbito laboral, aplicando para ello distintos softwares que permitan coadyuvar y obtener resultados con eficiencia, responsabilidad, tomando en cuenta las innovaciones constantes de los nuevos softwares.

4. RELACIÓN DE TEMAS Y DISTRIBUCIÓN DE CARGA HORARIA

CAP

TITULO

H.T.

H.L.

H.P.

1

ARQUITECTURA DE UN ORDENADOR

6

4

2

PROCESADOR DE TEXTOS

6

6

3

INTERNET

4

6

4

PLANILLA ELECTRONICA

6

6

5

DISEÑO GRAFICO

8

6

6

EDITOR DE PRESENTACIONES

4

6

EVALUACIONES

6

6

TOTAL

40

40

5. OBJETIVOS INSTRUCTIVOS POR TEMAS

5.1. Identificar los elementos físicos y lógicos de la computadora, a partir del desarrollo de los conceptos de Hardware y Software, tomando en cuenta los componentes básicos de una computadora, con la finalidad de resolver problemas relacionados con el soporte lógico y físico.

A la conclusión de la unidad el estudiante estará en capacidad de:

· Reconocer los elementos físicos y lógicos que compone una computadora.

· Detectar los problemas que podrían presentarse en una computadora, tanto la parte física o la configuración del software.

5.2. Elaborar diferentes textos, aplicando el programa de aplicación para ello utilizando la computadora como una maquina de escribir de altas prestaciones, considerando para ello la mayoría de las funciones que incorpora Microsoft Word, en ellos satisfacer los requerimientos ortográficos, semánticas, organizativos y estéticos, que le serán exigidos para poder comunicarse por escrito correctamente.

A la conclusión de la unidad el estudiante estará en capacidad de:

· Elaborar diferentes tipos de textos, utilizando la mayoría de las funciones que cuenta el procesador de textos.

· Digita al tacto, haciendo uso del conocimiento de la distribución y funciones del teclado, con una velocidad adecuada.

· Aplicar el procesador de textos en la elaboración de informes de trabajo, proyectos, con alta eficiencia y efectividad, utilizando el procesador de textos.

· Instalar el programa en una computadora.

5.3. Navegar con la mayor facilidad en el mundo del Internet, recabando distintas informaciones en las páginas Web, a partir de los distintos buscadores que ofrece el mundo de la red de información, gestión de mensajes mediante el correo electrónico, la conversación virtual, mediante la creación de cuentas.

A la conclusión de la unidad el estudiante estará en capacidad de:

· Utilizar los buscadores con la finalidad de buscar información por medio del programa Internet Explorer

· Gestionar mensajes por medio del correo electrónico, mediante la suscripción de cuentas.

· Comunicarse por medio del Chat, utilizando como recurso para poder comunicarse de forma fácil y sencilla mediante el Internet.

· Descargar programas o softwares, que existen en el mundo de la red de información.

5.4. Aplicar esta herramienta informática, como recurso potenciador para la resolución de diversas situaciones formales o cotidianas, que involucren cálculos simples y complejos, tomando en cuenta las funciones que incorpora Microsoft Excel.

A la conclusión de la unidad el estudiante estará en capacidad de:

· Aplicar esta herramienta como una maquina de calcular utilizando la planilla electrónica.

· Desarrollar habilidades para ordenar, clasificar, jerarquizar, categorizar y procesar la información en una planilla electrónica.

· Resolver problemas mediante las hojas de cálculo, problemas afines a la especialidad con ideas en la consecución de una tarea.

5.5. Crear gráficos, dibujos animados, desde logotipos, utilizando de forma adecuada de Corel Draw que es una aplicación completa de diseño grafico.

A la conclusión de la unidad el estudiante estará en capacidad de:

· Crear dibujos aplicados a su especialidad, tomando en cuenta la creatividad en la elaboración de dibujos, a partir del elemento de un dibujo, como una imagen, forma, línea, texto, curva, símbolo.

· Aplicar el grafico vectorial, para la creación de gráficos matemáticos que determinan la posición y longitud de las líneas.

5.6. Crear presentaciones con el programa Microsoft PowerPoint, utilizando diapositivas, plantillas de diseño, estilos, animación, imágenes.

A la conclusión de la unidad el estudiante estará en capacidad de:

· Crear presentaciones, aplicando los conocimientos y la creatividad.

· Insertar animaciones en las presentaciones.

· Aplicar plantillas de diseño para crear presentaciones, con un sentido más amplio y presentable.

· Crear Animar dibujos aplicados a su especialidad, tomando en cuenta la creatividad en la elaboración de dibujos, a partir del elemento de un dibujo, como una imagen, forma, línea, texto, curva, símbolo.

· Aplicar el grafico vectorial, para la creación de gráficos matemáticos que determinan la posición y longitud de las líneas.

6. OBJETIVOS EDUCATIVOS

El estudiante en el desarrollo de la asignatura debe ser capaz de:

· Como los contenidos de la asignatura confieren al estudiante herramientas que le permitan en el futuro resolver problemas relacionados en el ámbito laboral, tomando en cuenta los avances constantes de la información con relación a los softwares o programas de aplicación, con una altitud en sus conocimientos el estudiante universitario para poder utilizarlos en la solución de los problemas, debe demostrar responsabilidad, no por las obligaciones externas, sino por su propia conciencia.

· Las habilidades de esta asignatura requieren de la comprensión de los procedimientos algorítmicos en la aplicación de los programas, que para ser dominados deben pasar por una etapa de ejercitación continua, sin el cual es difícil llegar a dominar el sistema de habilidades; esto significa que el estudiante durante el desarrollo de la asignatura debe ser perseverante, que expresa el deseo de hacer una cosa hasta lograrlo.

· El proceso de ejercitación, es un proceso de repetición variando el grado de complejidad que determinara crear el hábito, que es el desarrollo de una operación en forma automatizada.

· El ámbito donde se desarrolla el proceso de formación profesional, de forma constante existen transformaciones en los nuevos programas en el mercado esto permite a la tecnología relacionar la ciencia con el arte, por lo que es importante formar en el estudiante una actitud transformadora, como una parte consciente del hombre por aplicar sus conocimientos para realizar innovaciones.

7. SISTEMA DE CONOCIMIENTOS

CAP. 1 ARQUITECTURA DE UN ORDENADOR

1.1. Informática

1.2. Computadora

1.2.1. Historia de las computadoras

1.2.2. PC

1.2.3. Tipos de sistemas

1.2.4. Tipos de componentes

1.3. Hardware

1.3.1. Unidad central de proceso

1.3.2. Memoria central

1.3.3. Dispositivos de almacenamiento secundario (Memoria auxiliar)

1.3.4. Periféricos de entrada y salida

1.4. Componentes básicos de una computadora

1.4.1. Microprocesador

1.4.2. Tarjeta madre

1.4.3. Memorias

1.4.3.1. Memoria RAM

1.4.3.2. Memoria ROM

1.4.3.3. Memoria SRAM

1.4.4. Unidades de almacenamiento (discos duros, floppy, Flash memory, unidades Cd Rom, DVD Rom, DVD RWRom)

1.4.5. Tarjeta de video

1.4.6. Puertos

1.4.6.1. Puertos en serie

1.4.6.2. Puertos en paralelo

1.4.6.3. Puertos de entrada y salida

1.4.6.4. Puertos USB

1.4.7. Fax MODEM

1.4.8. Tarjeta de sonido (audio)

1.4.9. Impresoras

1.4.10. Scanner

1.4.11. Cámaras digitales

1.4.12. Diagnostico de PC y Mantenimiento de computadoras

1.5. Software

1.5.1. Bios (Setup)

1.5.2. Sistemas operativos

1.5.3. Programas de aplicaciones

CAP. 2 PROCESADOR DE TEXTOS

2.1. El entorno de trabajo

2.1.1. La pantalla del procesador de textos

2.1.2. La barra de titulo

2.1.3. La barra de menús

2.1.4. Las barras de herramientas

2.1.5. La barra de estado

2.1.6. Las reglas

2.1.7. El panel de tareas

2.1.8. La barra de desplazamiento

2.1.9. Vistas

2.1.10. Los menús contextuales

2.2. Comenzando a trabajar con el procesador de textos

2.2.1. Escribir y borrar

2.2.2. Desplazándonos por el texto

2.2.3. Seleccionar texto

2.3. Operaciones con archivos

2.3.1. Nuevo

2.3.2. Abrir

2.3.3. Cerrar

2.3.4. Guardar / Guardar como

2.3.5. Guardar automáticamente

2.4. Operaciones con el texto

2.4.1. Copiar, mover, arrastrar y soltar un texto

2.4.2. Cambiar mayúsculas y minúsculas

2.4.3. Deshacer, rehacer y repetir.

2.4.4. Insertar la fecha al documento

2.4.5. Buscar, reemplazar un texto

2.5. Formato de caracteres

2.5.1. Fuentes (Menú Formato / Fuente)

2.5.2. Letra capital

2.5.3. Insertar símbolos

2.6. Formato de párrafo

2.6.1. Interlineado

2.6.2. Alineación

2.6.3. Sangrías

2.6.4. Tabulaciones

2.6.5. Espaciado entre párrafos

2.6.6. Numeración y viñetas

2.6.7. Bordes y sombreado

2.6.8. Panel de tareas de formato

2.7. Formato de pagina

2.7.1. Salto de pagina, sección

2.7.2. Márgenes

2.7.3. Configuración de pagina

2.7.4. Bordes de pagina

2.7.5. Encabezado y pie de pagina

2.8. Imprimir y vista preliminar

2.9. Corregir documentos

2.9.1. Definir el Idioma

2.9.2. El corrector ortográfico

2.9.3. Corregir mientras escribimos

2.9.4. Auto corrección

2.9.5. Auto completar

2.9.6. Sinónimos

2.10. Tablas

2.10.1. Crear una tabla

2.10.2. Introducir texto a una tabla

2.10.3. Mover, seleccionar en una tabla

2.10.4. Insertar y eliminar

2.10.5. Menú tabla / Propiedades

2.10.6. Distribuir filas o columnas uniformemente

2.10.7. Dividir y unir celdas

2.10.8. Ordenar una tabla

2.10.9. Formato de una tabla

2.11. Barra de herramientas de dibujo

2.11.1. La barra de herramientas de dibujo

2.11.2. Trabajar con objetos

2.11.3. Imágenes prediseñadas

2.11.4. Insertar imágenes externas

2.11.5. Word Art

2.11.6. Auto formas

2.11.7. Diagramas y organigramas

2.12. Editor de ecuaciones

2.12.1. Editar ecuaciones, formulas, etc.

2.13. Personalizar Word

2.13.1. Menús y barras de herramientas

2.13.2. Macros

2.13.3. Plantillas

2.14. Formularios

2.15. Combinar correspondencias

2.15.1. Cartas

2.15.2. sobres y etiquetas

CAP. 3 INTERNET

3.1. Internet Explorer

3.1.1. Introducción

3.1.2. Protocolos y servidores

3.1.3. Servicios de Internet

3.1.4. Tipos de conexión a Internet

3.2. Instalación y configuración de Internet en Windows

3.3. Navegador Internet Explorer

3.3.1. Hiper texto y multimedia

3.3.2. Operaciones con paginas Web (WWW)

3.3.3. Búsqueda

3.3.4. Gestión de favoritos

3.3.5. Opciones avanzadas

3.4. Correo Electrónico

3.4.1. Conceptos básicos

3.4.2. Configuración de cuentas

3.4.3. Gestión de mensajes

3.5. Video conferencias y charlas interactivas

3.5.1. Introducción

3.5.2. Servidores

3.5.3. Chat

CAP. 4 PLANILLA ELECTRONICA

4.1. Introducción

4.1.1. El entorno de la planilla de trabajo

4.2. Empezar trabajar con la planilla electrónica

4.2.1. Crear un documento nuevo

4.2.2. Entrada de datos

4.2.3. Manejo del Mouse

4.2.4. Abrir, guardar y cerrar libros de trabajo

4.2.5. Cortar, copiar y pegar

4.2.6. Mover

4.3. Hoja de calculo

4.3.1. Introducir y modificar datos

4.3.2. Controlador de rellenos y series

4.3.3. Borrar, eliminar e insertar

4.3.4. Seleccionar columnas, celdas y rangos

4.4. Aplicar estilo y formato

4.4.1. Fila y columnas

4.4.2. Formato de pagina

4.5. Formulas y operadores

4.5.1. Referencias

4.5.2. Funciones

4.5.3. Formulas absolutas y relativas

4.6. Crear un grafico

4.6.1. Asistente para gráficos

4.7. Imprimir una planilla electrónica

CAP. 5 DISEÑO GRAFICO

5.1. Introducción al diseño grafico

5.2. Descripción del espacio de trabajo

5.3. Procedimientos iniciales al diseño grafico

5.4. Operaciones con líneas, contornos y pincelados

5.5. Dibujos de formas

5.6. Operaciones con objetos

5.7. Asignación de forma a objetos

5.8. Operaciones con símbolos

5.9. Relleno de objetos

5.10. Operaciones con colores

5.11. Administración de color para visualización

5.12. Efectos tridimensionales

5.13. Operaciones con capas

5.14. Operaciones con mapa de bits

5.15. Creación de objetos activados en Web

CAP. 6 EDITOR DE PRESENTACIONES

6.1. Introducción

6.1.1. El entorno de trabajo

6.1.2. Empezando a trabajar con presentaciones

6.1.3. Crear presentaciones

6.1.4. Trabajar con textos

6.2. Diapositivas

6.2.1. Elementos de una presentación

6.2.2. Diapositivas

6.2.3. Notas

6.2.4. Esquemas

6.2.5. Agregar diapositivas

6.2.6. Vistas

6.2.7. Plantilla de diseño

6.2.8. Diseños de diapositivas

6.2.9. Estilo de diapositivas

6.3. Insertar objetos

6.3.1. Insertar fotos e imágenes

6.3.2. Agregar dibujos y diagramas

6.3.3. Organigramas

6.3.4. Word Art

6.3.5. Tablas

6.3.6. Gráficos

6.4. Hipervínculos

6.5. Transiciones entre diapositivas

6.6. Efectos de animación

6.7. Imprimir

8. SISTEMA DE HABILIDADES

8.1. Reconocer los elementos físicos y lógicos que compone una computadora, con la finalidad de detectar los problemas que podrían presentarse en una computadora, tanto la parte física o la configuración del software.

8.2. Elaborar diferentes tipos de textos, utilizando la mayoría de las funciones con una velocidad adecuada, aplicando el programa de aplicación para ello utilizando la computadora como una maquina de escribir de altas prestaciones, para satisfacer los requerimientos ortográficos, semánticas, organizativos y estéticos.

8.3. Navegar con la mayor facilidad en el mundo del Internet, recabando distintas informaciones en las páginas Web, a partir de los distintos buscadores que ofrece el mundo de la red de información, gestión de mensajes mediante el correo electrónico, la conversación virtual, mediante la creación de cuentas.

8.4. Aplicar esta herramienta informática, como recurso potenciador para la resolución de diversas situaciones formales o cotidianas, que involucren cálculos simples y complejos, tomando en cuenta las funciones que incorpora Microsoft Excel.

8.5. Crear gráficos, dibujos animados, desde logotipos, utilizando de forma adecuada de Corel Draw que es una aplicación completa de diseño grafico.

8.6. Elaborar presentaciones con el programa Microsoft PowerPoint, utilizando diapositivas, plantillas de diseño, estilos, animación, imágenes.

9. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

9.1. SISTEMA DE TAREAS

Para asegurar el sistema de habilidades de los diferentes temas de acuerdo al objetivo instructivo y educativo propuesto debe considerarse lo siguiente:

· Es necesario asegurar el nivel de partida para elaborar la nueva materia

· La fijación del nuevo contenido pasa por la:

o Sistematización

o Profundización

o Ejercitación

o Repaso

· Demostrar los problemas fundamentales en aula y luego los estudiantes resuelven problemas similares variando el grado de complejidad en el aula como en su domicilio, para garantizar la asimilación de los contenidos.

9.2. REALACION DE MEDIOS FUNDAMENTALES

Tomando en cuenta con los medios que dispone actualmente la Facultad, para el proceso de asimilación del contenido se utilizara:

Pizarra electrónica como el medio de mayor uso en la asignatura.

Data Display para demostrar los pasos a seguir para elaborar, ejecutar un determinado programa.

9.3. METODOS ENSEÑANZA

A objeto de garantizar la asimilación del nuevo contenido, es necesario utilizar métodos que permitan hacer del estudiante sujeto del proceso enseñanza aprendizaje, de manera que su actividad haga posible un mejor aseguramiento de los contenidos, para ello durante todo el proceso se hará uso de los siguientes métodos activos, que coadyuvan a lograr en los estudiantes, participación, productividad, creatividad y sobre todo seguridad e independencia:

Método expositivo, explicativo ilustrativo Para el proceso de comunicación

Método de exposición problémica Para la asimilación del nuevo contenido

Método de trabajo independiente Para el proceso de ejercitación

A objeto de contribuir en la calidad del proceso enseñanza aprendizaje los procedimientos para solucionar los diferentes problemas consideraran un Sistema de Indicaciones con Carácter Algorítmico (SICA).

9.4. SISTEMA DE EVALUACION

De acuerdo a las normas universitarias y al Reglamento en actual vigencia, en la asignatura se desarrollaran dos exámenes parciales y un examen final, donde además se considerara para la evaluación lo siguiente:

AL FINAL DE CADA TEMA

A la conclusión de cada tema, por ser una asignatura que cuenta con laboratorios y en función a una actividad que motivara la asimilación del objetivo propuesto para este tema.

DESPUES DE CIERTO NÚMERO DE CLASES

Examen del Primer parcial Temas 1, 2 y 3

Examen del Segundo parcial Temas 4 y 5

AL TÉRMINO DE LA GESTION

Es el examen final, que es similar al examen parcial, donde se evalúa sobre los contenidos de los temas más importantes de la asignatura.

Examen final Temas 2, 4, 5

Como en el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje se utilizaran métodos activos, los cuales dan lugar a la participación de los estudiantes durante la asimilación del nuevo contenido, existe la necesidad de considerar también la participación en la elaboración del contenido, actividad que permitirá evaluar el proceso completo.

10. BIBLIOGRAFÍA

10.1. TEXTOS BASICOS

MICROSOFT OFFICE ESCOLA PIA GRANOLLERS JOSE FERNANDEZ GARCIA ED. 2002

TODO SOBRE OFFICE MC GRAW HILL MARCO ANTONIO TIZNADO S. ED. LUZ M. RODRÍGUEZ 1999 CBBA.

GUIA DEL USUARIO DE MICROSFT OFFICE 2003 MICROSOFT CORPORATION MOTOR ORTOGRÁFICO 1998-2002 DE SIGNUM CIA LTDA. QUITO ECUADOR

MANUAL DE REFERENCIA WORD 2003, EXCEL 2003, POWERPOINT 2003 DE LIC. ANGEL VIDAL BALTAZAR COLQUE FAC TEC DEPTO BASICAS 2007

10.2. TEXTOS AUXILIARES

INTRODUCCION A LA INFORMATICA J.M. ANGULO USATEGUI 2da EDICION PARINFO MADRID S.A. ESPAÑA 1986

INFORMATICA BASICA EDUARDO ALCALDE L. Prof. DE INFORMATICA DE LA UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE COMILLAS MADRDI ED 1988 ESPAÑA

AZINIAN, H., BRENTA B., ÁLVAREZ V.E. TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN AL ESCUELA; APLICANDO PLANILLAS ELECTRÓNICAS, A-Z EDITORA

10.3. TEXTOS COMPLEMENTARIOS

MARQUÈS, P (2000B), SOFTWARE EDUCATIVO - ALGUNAS TIPOLOGÍAS, PUBLICADO EN http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm, CONSULTADO SEPT-2000.

MARQUÈS, P.(2000A), EL SOFTWARE EDUCATIVO, UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID, PUBLICADO EN http://www.doe.d5.ub.es/te/any96/marques_software/, CONSULTADO SEPT-2000.

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